PROPIEDAD INTELECTUAL Y METAVERSO

Nota publicada en el FORO JURÍDICO DE MÉXICO https://forojuridico.mx/ por Mariza de La Mora Mondragón

La Propiedad Intelectual indudablemente tendrá inmersión en este universo que promete ir más allá de lo que conocemos, considerando quemeta etimológicamente significa más allá y verso deriva de la palabra universo.

Muchos escapan de la realidad a través de la vida digital que se han creado, que hoy en día es más real que virtual por la cantidad de estímulos que existen en la misma. Ahora llega “un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y lanza a través de los auriculares”.[1] Así es como describe el autor Neal Stephenson aquel lugar imaginario denominado por primera vez como metaverso en su novela de ciencia ficción Snow Crash (1992), cuyo personaje principal, un samurái, intenta detener un virus informático, aunque la misión de dicho personaje en la vida real es repartir pizzas a tiempo.

El término metaverso es retomado en la novela Ready Player One donde los personajes no son únicamente espectadores de un videojuego, también forman parte de este a través de avatares[2] similares a seres humanos en su apariencia o totalmente distintos.

Actualmente, ese mundo virtual, aún sin estar del todo consolidado y con interrogantes respecto de su éxito, pretende ir más allá con respecto del usuario de solo compartir y ver contenido como forma de ocio, para ser parte del mismo y extender nuestra identidad digital –y datos personales– con avatares en lugares creados sin salir de casa a través de la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR), por lo cual está generando tendencia de lo que viene para las empresas, el comercio electrónico, la propiedad intelectual (PI) y la interacción de los usuarios en el mismo.

Las empresas han comenzado a crear estrategias para posicionar sus marcas en dicho espacio o tener su propio metaverso para que los usuarios puedan ver sus productos digitales y comprarlos, tal como en los videojuegos que utilizan la tecnología blockchain con el Estándar ERC-998, en donde tu personaje –que puede ser un NFT–[3] compra a su vez varios NFT como armadura y espada a cambio de tokens fungibles (criptomonedas). El capítulo “Quince millones de méritos” de la serie de ciencia ficción, Black Mirror, nos acerca a esta realidad virtual en la cual vives a través de tu avatar. En el caso del metaverso tu avatar podrá adquirir los zapatos de moda de tu marca favorita y terrenos. Sin embargo, ¿para qué quieres que tu avatar tenga unos tenis que ni si quiera vas a usar para salir a correr o una parcela virtual que no podrás habitar? para el efecto de que el usuario pueda consolidar un “estatus” a través de los activos digitales que adquiere. Se habla de modelos de negocio en los cuales puedes: comprar un activo digital para el mundo virtual, comprar un producto en el mundo digital para ser entregado en físico o comprar físicamente un producto que incluirá la réplica digital. Las marcas no se quieren quedar atrás para todas estas formas de comercio electrónico.

En el caso de las patentes, al menos en Estados Unidos los conflictos han comenzado a surgir. Por ejemplo, la empresa Immersion Corporation ha presentado acciones de infracción en contra de Meta Plataforms Inc. (Facebook Inc.) por el uso no autorizado de sus patentes[4] consistentes en sistemas de realidad virtual (AR/VR).

Asimismo, con respecto a las obras que se pueden comercializar en el metaverso no tenemos que irnos tan lejos, cuando el internet era novedad se llegó a señalar falsamente que era “tierra de nadie”, sin embargo, generalmente cada contenido cuenta con autores o titulares de derechos. Lo mismo sucederá con esta nueva realidad, por ejemplo, en la música y películas existe comunicación pública en su modalidad de puesta a disposición, pues el usuario puede acceder en cualquier tiempo y lugar al contenido, aunado a que en las galerías virtuales pueden adquirir la pieza ya sea física o digital que generalmente no transmiten más derechos que la posesión. La protección es extensiva a medios digitales, la Ley Federal del Derecho de Autor refiere que la protección se reconoce a partir de que una obra ha sido fijada en un soporte material, incluyendo los electrónicos o representaciones digitales en cualquier forma, que permitan su percepción, reproducción u otra forma de comunicación.[5] Para este particular, formarán parte importante los términos y condiciones que aceptemos al tener un rol dentro de este metaverso.

El metaverso está en construcción y tiene diversos retos, desde la regulación del mismo o la solución de conflictos que se generen en torno a derechos de propiedad intelectual; si escalamos a algo más humano y básico, se ha hablado de que sea un espacio de inclusión, pero debemos reconocer que en el mundo real no todos tienen acceso a la tecnología esencial para ser parte del mismo como una computadora personal con lentes de realidad virtual, aunado a que los productos, más allá de cubrir una necesidad primaria, buscan establecer un estatus. Entonces, ¿cómo se logrará alcanzar dicha inclusión de la sociedad? Es un espacio prometedor para la industria del entretenimiento en donde la imaginación no tiene límites, y quizá, enfocándolo en la ciencia, educación y medicina, tengamos buenos avances. Finalmente, respecto de la materia que nos compete, han comenzado a surgir conflictos legales ¿las leyes y derechos de PI están listos para lo que viene? Sin duda en poco tiempo tendremos las primeras respuestas.

[1] Neal Stephenson. Snow Crash. Juanma Barranquero, traductor. Gigamesh, 2000, p. 26.

[2] Identidad virtual que escoge el usuario de una computadora o de un videojuego para que lo represente en una aplicación o sitio web.

[3] Los Token No Fungibles (NFT) no confieren derecho alguno al propietario sobre la obra o elemento físico al que están asociados, representa simplemente un certificado de “autenticidad”.

[4] Entre los números de patente reclamados están: US. 8,469,806; U.S. 8,896,524; U.S. 9,727,217; U.S. 10,248,298; U.S. 10,269,222 y U.S. 10,664,143.

[5] Artículos 5 y 6 de la Ley Federal del Derecho de Autor.